Maligo

Paano lumikha at malutas ang isang logic puzzle

Talaan ng mga Nilalaman:

Anonim
  • Ano ang isang lohika na Palaisipan?

    Wade Griffith / Mga imahe ng Getty

    Ang mga logic puzzle ay dumating sa ilang iba't ibang mga lasa, ang pinakakaraniwang pagiging lohika na mga puzzle ng grid, spatial acuity puzzle, at pag-iisip ng mga palaisipan sa pag-iisip.

    Ang mga puzzle ng logic grid (na kasama ang mga Sudoku puzzle at KenKen puzzle) ay marahil karamihan ay nakatagpo bilang "na nagmamay-ari-ang-zebra" na uri ng mga puzzle. Ang hamon ng mga tanyag na palaisipan na ito ay upang matiyak ang ilang mga katotohanan at maabot ang ilang mga konklusyon gamit ang dedikadong pangangatuwiran upang maproseso ang ilang mga pahayag.

    Ang mga puzzle ng pagbabawas na ito ay ang pinaka pangunahing mga logic puzzle at madaling maitayo na may iba't ibang mga antas ng pagiging kumplikado upang mag-apela sa lahat ng antas ng kakayahan sa paglutas. Sa pamamagitan ng pagkakaiba-iba ng bilang ng mga elemento, ang dami ng impormasyon na ibinigay pati na rin ang inter-koneksyon ng mga tumutukoy na pahayag (halimbawa, direkta / maluwag na samahan), ang mga puzzle na ito ay maaaring maging madali bilang pie o matigas bilang mga kuko.

  • Halimbawa: Isang Araw sa Karera

    Mga Glowimages / Getty na Larawan

    Bilang isang empleyado, dumating si Jack sa karerahan upang makahanap ng tatlong mga jockey, sina Willie, Eddie, at Fidel, na nakaupo sa media room na naghihintay para sa isang press conference upang magsimula. Ang boss ni Jack (na mahilig sa mga puzzle) ay nag-iwan sa kanya ng isang tala na nagtuturo sa kanya na dalhin ang bawat jockey ng kanyang mga racing silks at ipahayag sa pindutin kung aling lahi ang bawat jockey ay nagwagi at kung aling kabayo ang kanyang nakasakay.

    Ang hamon para kay Jack ay ang tala ng kanyang boss ay naglalaman lamang ng anim na pahayag:

    1. Hindi kailanman nanalo si Willie sa Kentucky Derby.Ang jockey na sumakay sa Flash ay hindi nagsuot ng asul na sutla.Ang nagwagi ng Belmont Stakes ay hindi sumakay sa Zipper.Ang nagwagi ng Preakness ay nasa kanan ng Willie.Ang jockey na nakasakay sa Flash ay nakaupo. sa kaliwa ng panalo ng Derby.Ang jockey na sumakay sa Zipper ay nakaupo sa kaliwa ng jockey na nagsuot ng dilaw.

    Posible bang malaman ni Jack kung aling jockey ang nagsuot ng alin sa mga sutla, kung aling lahi ang napanalunan niya at kung aling kabayo ang nakasakay niya sa pamamagitan lamang ng paggamit ng dedikasyong pangangatuwiran?

  • Lumikha ng isang Logic Grid

    Fig. 1.

    Upang magsimula, gumuhit si Jack ng isang grid na may apat na mga haligi at apat na mga hilera at pagkatapos ay ibinahagi ang mas mababang tatlong mga hilera sa tatlong hilera bawat isa tulad ng nakalarawan sa itaas (Larawan 1).

    Sa tuktok na hilera, nagsusulat siya sa mga pangalan ng mga jockey sa pagkakasunud-sunod (Willie, Eddie, Fidel) at inilalagay ang siyam na variable sa kaliwang haligi.

    Pagkatapos ay isinulat niya ang anim na pahayag sa ibaba ng grid.

    Tandaan: Ang mga pahayag na tumutukoy sa kaliwa at kanan ay mula sa pananaw ng manonood kapag tinitingnan ang mga jockey sa pindutin ang pindutin (sa grid).

    Ngayon binabasa ni Jack ang bawat pahayag upang makita kung ano ang mga konklusyon na maaari niyang mapunta sa bawat isa.

    • Hindi kailanman nanalo si Willie sa Kentucky Derby.

    Ito ay isang diretso na pahayag at pinapayagan ang Jack na alisin ang isang pagpipilian sa lahi para kay Willie.

    • Ang jockey na sumakay sa Flash ay hindi nagsuot ng asul na sutla.

    Ang pahayag na ito ay hindi makakatulong hanggang malaman ni Jack kung sino ang sumakay sa Flash o kung sino ang nagsuot ng asul. Inilalagay niya ito para sa ngayon.

    • Ang nagwagi ng Belmont Stakes ay hindi sumakay sa Zipper.

    Muli na kailangang malaman ni Jack kung sino ang nanalo sa Belmont o sumakay sa Zipper bago niya maibawas ang anuman sa pahayag na ito.

    • Ang nagwagi ng Preakness ay nasa kanan ni Willie.

    Ngayon Jack ay maaaring gumawa ng ilang pag-unlad. Nauna niyang tinanggal ang Derby bilang isang pagpipilian para kay Willie at ngayon maaari niyang alisin ang Preakness na nangangahulugang maaari niyang lapis sa kanyang unang konklusyon. Nanalo si Willie sa Belmont Stakes. Tada! Bukod dito, maaari niyang alisin ang Zipper bilang isang pagpipilian para kay Willie (tingnan ang pahayag # 3).

    • Ang jockey na sumakay sa Flash ay nakaupo sa kaliwa ng panalo sa Derby.

    Mula sa pahayag na ito, tinanggal ni Jack ang Flash bilang isang pagpipilian para kay Fidel dahil nakaupo siya sa malayong kanan. Alam niya ngayon na alinman kay Willie o Eddie ay sumakay sa Flash.

    • Ang jockey na sumakay sa Zipper ay nakaupo sa kaliwa ng jockey na nagsuot ng dilaw.

    Ang pahayag na ito ay nagpapahintulot kay Jack na tapusin na si Eddie ay sumakay sa Zipper dahil ang nag-iisang jockey na nasa kaliwa ng sinuman ay si Willie na nauna nang natapos ni Jack ay hindi sumakay sa Zipper. Gayundin, sumusunod ito na si Fidel ay dapat na nagsuot ng dilaw at si Willie ay dapat na nakasakay sa Flash.

    Ngayon ay bumalik si Jack sa pahayag # 2. Mula sa pahayag na ito, maaari niyang ibawas na si Willie ay dapat na nagsuot ng pula na nangangahulugang si Eddie ay dapat na nagsuot ng asul.

    At nakumpleto nito ang puzzle. Way upang pumunta, Jack!

  • Lumikha ng isang Palaisipan na Lohika

    Larawan 2.

    Nais bang lumikha ng iyong sariling mga lohika puzzle? Gumuhit ng isang simpleng grid. Gamitin ang isa sa itaas bilang isang gabay (Larawan 2) o i-print ito.

    Gumawa ng isang senaryo: Tatlong mangingisda (isda, pamamaraan, lokal), tatlong musikero (instrumento, kanta, genre ng musika), tatlong tao sa isang bar (trabaho, inumin, meryenda), atbp.

    Pagkatapos mong lapis sa mga heading, magtalaga ng tatlong magkakaibang mga halaga sa bawat isa sa tatlong mga character.

    Kapag napuno mo ang grid, gumana paatras at lumikha ng mga pahayag na magpapahintulot sa solver na ibawas ang mga halaga para sa bawat karakter.

    Pati na rin ang pagsasabi kung ano ang kahalagahan ng mga character, ihalo sa mga pahayag na nagsasabi kung ano ang hindi pagkatao / gawin ng isang character ("ang sax player ay hindi sumulat ng mga balada") at / o na tumutukoy sa pagkakaugnay ng mga halaga at hindi direktang tumutukoy sa ang mga character mismo (ang R&B player ay umaawit ng mga jazz classics).

    Subukang limitahan ang iyong sarili sa lima o anim na pahayag. Pagsubok na malutas ang puzzle upang matiyak na gumagana ito. Gayundin, siguraduhin na wala kang mga hindi kinakailangan o kalabisan na mga pahiwatig. Sa madaling salita, dalawang pahiwatig o pahayag na humahantong sa parehong konklusyon.

    Magandang ideya na magkaroon ng isang pagsubok sa isang tao na malutas ang iyong puzzle para sa kawastuhan at pagiging patas.

    Magsaya!